Az egyszerűség gyönyörködtet. Mikor a Trónok harca találkozik napjaink egyik legnépszerűbb RTS játékával.
A Game of Thro--- Starcraft
2013.06.02. 09:54 :: Sz. V.
Szólj hozzá!
Címkék: játék starcraft trónok harca
Fanservice a négyzeten - Highchool of the Dead
2013.06.01. 14:09 :: Sz. V.
Ahogy lejjebb látható éppen a Full Metal Panic sorozatról írogattam, amikor valami olyasfajta mondatot akartam begépelni, hogy "hát bizony a sorozat egyes részeiben sok a fanservice". Itt azonban megakadt a kezem a klaviatúrán. Sok a fanservice... brrr, borzongás... csak rémálmaimban jön elő, hogy milyen az amikor a sok fanservice. Próbáltam tagadni, de be kell vallanom sötét titkomat: végignéztem a Highschool of the Dead animét.
Nagy gyengém a zombis témák iránt való kíváncsiság. Legyen szó akár a Max Brooks féle World War Z (magyar kiadásban Zombiháború) regényről, a Walking Dead TV-sorozatról (amiről még biztos lesz itt írás), a Left 4 Dead pc/konzol fps-ről, vagy a de-faco Resident Evil zombie filmekről. Ez a kíváncsiság vezetett oda, hogy belenézzek, majd végigküzdjem magam a Highschool of the Dead (HOTD) animén.
Az animének már rögtön az első részben a sűrűjébe dobja a nézőt, és szépen össze is foglalja, hogy miről fog szólni mind a 12 rész. Hirtelen a semmiből megjelenik az ultraerős zombivírus, és összeomlik az egész világ. Egy kis karcolás, pár perc, és a megharapott áldozat már halott is, majd néhány pillanat és beáll az élőhalott hordába, hogy még jobban megkeserítse a maroknyi túlélő életét. Zombikat elpusztítani csak a fejük bezúzásával lehet, szóval még pár másodperc és sugárban ömlik a vér is. A sorozat (természetesen) itt is is egy maréknyi iskolásra és az ő történetükre koncentrál, szóval előkerül a hírhedt japán iskoláskosztüm-fetisizmus.
A legzavaróbb a teljesen értelmetlen és minden határon túlmenő fanservice volt. A sorozat első részében már három olyan kamerabeállítás van ahol fehérnemű villan. A zombiek a perverz zombiek kategóriájába tartoznak: általában a ruhába kapaszkodva kapják el az áldozatokat, a ruhát rögtön el is tépik, hogy villanjon az alsónemű, és a fiatal lányoknál természetesen a mindig a mellekbe (esetleg a nyakba) harapnak. A női főszereplőknél az anatómia alap szabályai mennek a kukába, a legfontosabb, hogy minél látványosabb legyen a dekoltázs. Olyan nem volt a sorozatban, hogy zombie csinálta volna zombieval, de nagyjából ez az egyetlen kombináció ami kimaradt és ez is valószínűleg csak helyhiány miatt. A mindent beborító (jobban mondva megmutató) fanservicere egyébként azt a magyarázatot tudom adni, hogy ezt az elemet önmaga paródiájának szánta a sorozat. Ugyanis nincs az a tizenéves se, aki a sorozat végére már ne unná meg ezt. A negatív rekordot kétségtelenül az viszi el, amikor a férfi/fiú főszereplő a női főszereplő mellei közé támasztja be a mesterlövészpuskát, ami minden egyes lövés után úgy rúg vissza, hogy abba minden beleremeg.
Valószínűleg egy idő után ugyanilyen közönyössé válik az ember a vér és a szétfröccsenő agyvelők miatt is. Az elején még mérsékelten sokkoló, esetleg zavaró lehet annak aki nem látott véres filmet vagy rajzfilmet, de itt is elég hamar beüt az apátia. Hány zombienak a fejét lehet szétverni mielőtt teljesen érdektelenné válik magának a zombie-ölésnek a procedúrája?
Más jellegű, inkább technikai hibának tartom a sorozat részeinek a tagolását. Van intro jelenet, nyitó főcímdal, maga a rész, záródal, és outro jelenet. Az outro itt már túl sok. Eggyel több helyen kell beletekerni, eggyel több vége van a résznek mint kellene, simán be lehetne fejezni az egészet "normálisan" aztán hagyni forogni a stáblistát. Ez a tagolás hangulati szempontból érthető, és segít például kiemelni azt, hogy minden résznek külön zárózenéje van, de felesleges pepecselést eredményez.
A kétségtelenül horribilis részek mellett azonban van pár csiszolatlan gyémánt is a sorozatban. Ami legjobban tetszett, hogy a karakterek nem (mind) egysíkúak. Vannak szereplők, akiknek kimondottan bonyolult lelkiviláguk van, a férfi főszereplő esetében pedig jó látni, hogy végre van valódi jellemfejlődés is. Nem egy hősies, ártatlan fiúcska van a középpontban, hanem egy ember, aki fokozatosan ráébred, hogy neki is vannak sötét tulajdonságai és egy kegyetlenebb oldala, amit előhoznak belőle a történtek.Összehasonlítva más sorozatok (nemlétező) jellemfejlődésével ez egy nagy piros pontot jelent. (Pl. jó ellenpélda Naruto, aki több száz rész alatt csak annyit változott, hogy még idegesítőbb lett) Vannak persze egyértelműen jó és rossz karakterek, de akad elég olyan, akik vegyítik jó/rossz tulajdonságokat. Ehhez kapcsolódik még, hogy a HOTD jól mutatja be a társadalom leépülését is a zombie-invázió hatására: önzőség, gyávaság, kegyetlenség mind felfedezhető már az első részben.
A szövegkönyv íróját is dicséret illeti, mert a sok szándékos blődség mellé kerültek be jó mondatok is. Ugyanígy működnek az animáció és a hangok is (a nyitó főcímdal például minden szempontból jó munka). Kellemes elem a nyíltan vállalt önirónia (fanservicenél már említve). A szereplők többször is rákérdeznek "nem olyan mintha egy filmben lennénk?". Vannak filmes utalások is, és a szereplőgárda is egy "ZS" kategóriás filmet idéz: van a jó fiú és a jó lány, a szamuráj(lány), az okos, a megszállott kocka, és a doki.
Összességében az a baj, hogy rosszul vegyülnek a jó és a rossz részek. Lehetett volna csinálni egy teljesen egyszerű, totálblőd zombie sorozatot, de ehhez nem lett elég buta a sorozat. Ahhoz az értelemnek túl sok szikrája villan fel, hogy teljesen el lehessen fogadni a bolondozást. Ugyanígy nem lett belőle egy Walking Dead féle komoly alkotás sem, mert ahhoz pedig a tipikus hülye zombies bénázásból került bele túl sok. Dicséretes próbálkozás, hogy a két stílust próbálták keverni, de az alkotók nem találták meg a tökéletes egyensúlyt.
Szólj hozzá!
Címkék: anime zombie
Boy meets Girl - Full Metal Panic Sigma
2013.05.29. 16:36 :: Sz. V.
Tizenöt az már sok. Sok milliónyi forintból, túrógombócból, de még évekből is. Egy tizenöt éves évfordulóról illik megemlékezni, főleg akkor ha tartalmas tizenöt évről van szó. 1998-ban jelent meg a Full Metal Panic "család" első kiadványa Japánban. A sorozat fő cselekményszála már lezárult, ezért a márkanévnek a bemutatása mellett, most az egyik manga-adaptáción lesz a fő hangsúly.
Egyes olvasók még bizonyára emlékeznek a hazai első anime csatorna, az Animax indulására. Nincs más szó rá, a csatorna mára szépen elkulrvult és félredobta az eredeti koncepciót, de a csatorna létrehozásának kezdetén az egyik húzónév a Full Metal Panic (FMP) anime sorozat volt. Az FMP alapötlete Shoji Gatoh író szerint a "fiú találkozik lánnyal" történet köré épült. Kezdetben tényleg csak annyi, hogy egy titkos katonai NGO megbízza egyik fiatal zsoldosát - Sousuke Sagarát -, hogy vigyázzon egy lányra, Kaname Chidori-ra. A történet meg lett fűszerezve pár remek adalékkal: középiskolai környezet, modern mechák, kis sci-fi, a férfi főszereplő szociális érzékének teljes hiánya (háborús zónákban nőtt fel és most hirtelen a békés Japánba kerül), és egy talpraesett, karakteres női főszereplő. Az összhatás egy remek alkotás lett, ami megfelelő arányban keverte az akciót, a humort, és a drámát.
A 24 részes FMP anime természetesen az akkor már négy éve futó kisregény-sorozat feldolgozása volt. A magyar rajongók a TV-ben ezt láthatták, illetve egy teljesen a komikus elemekre fókuszáló spin-off-ot a FMP Fumoffut. A sorozat annyira népszerű volt, hogy 2005-ben leforgattak egy második évadot is 13 részben a FMP The Second Raid (TSR) címen, de ez már itthon nem jelent meg. A animék kifejezetten magas színvonalúak voltak, nagyon jó volt az animáció, a zene illeszkedett a hangulathoz, és legalább olyan változatos volt mint az egyes részek. Minimális szinten CGI-t is használtak a részekben és a jó kivitelezéssel párosítva ez azt eredményezte, hogy a sorozat ma is nem hogy csak nézhető, hanem megnézendő.
A sorozatok egyetlen hiányosság, hogy nem dolgozzák fel a kisregények teljes listáját. Az eredeti FMP az első három kisregényt adaptálta, a TSR a negyediket és az ötödiket, míg a Fumoffu a külön számazással futó melléktörténetek egy részét. Itt jönnek viszont képbe a mangák! Az első manga (szimpla Full Metal Panic néven) 2000-2005 között szintén az első három kisregényen ment végig, míg a FMP Overload vitte a komikus történeteket. 2005-ben, a TSR első sugárzásának közepén, azonban elkezdték kiadni a mostanáig leghosszabb ideig futó FMP mangát, a Full Metal Panic Sigma-t.
A FMP Sigma ott veszi fel a történetet, ahol az eredeti anime abbahagyta. Végigmegy a TSR által feldolgozott két kisregényen majd folytatja a történetet azokkal a kisregényekkel, amik más formában nem lettek adaptálva. Ez azért nagy dolog, mert ezzel a manga-adaptációval válik gyakorlatilag elérhetővé a japánul nem beszélő közönség számára is a teljes FMP történet. Lelkes emberek lefordították az eredeti kisregényeket angolra is, de ezeknek a fordításoknak a minősége nem mindig volt kielégítő és fellelni se olyan egyszerű mindegyiket. A Sigma azonban ott van majdnem az összes nagyobb mangaolvasó porál honlapján és mivel mangát többen és jobban fordítanak, itt nem kell azért se aggódni, hogy elveszik a mondanivaló egy része. Míg Shoji Gatoh 12 részben befejezte a kisregénysorozatot, a Monthly Dragon Age magazinban a Sigma részeit is publikálták, majd kiadták őket a szokásos kiskötetes formában. Mangakötetből eddig 18 jelent meg (a fordítók ezt használják alapul), amiből 17 lett lefordítva, míg a 18. a napokban kerülhet fel az internet sötét bugyrában valamelyik filemegosztó portálra. A tizennyolcadikat fogja követni majd az utolsó tizenkilencedik kötet, ez még Japánban se jelent meg, várhatóan valamikor a nyáron fog.
Maga a manga rendes becsületes munka, a rajzok jók, néhány kép kifejezetten szép. A történetet jól veszi át, és ez a legnagyobb előnye. Hozott anyagból dolgozik, de jó a hozott anyag, így nincs miért szégyenkeznie. A Sigmának más a hangvétele az eredeti mangához és az animéhez képest. Bár az animében is volt vér, ott a komikus és a komoly részek váltakozása csökkentette a feszültséget. Az animében bőséges fanservice szinte eltűnik, a Sigma az elejétől kezdve komolyabb (akárcsak a TSR) és csak a későbbi részekben tér vissza néha a könnyebb tartalom, de az is úgy, hogy nem zökkenti ki az olvasót a komorabb FMP érzésből. Az FMP egy olyan világban játszódik, ahol nem lett vége a hidegháborúnak és a világ egy szakadék szélén táncol. A terrorizmus elhatalmasodott és néhány békés országtól eltekintve a világ nem egy biztonságos hely. Ez fontos eleme a kisregényeknek, és a Sigma ezt jobban átadja, amit csak segít, hogy bizony hullanak a karakterek a történetben rendesen, és korántsem egyértelmű elsőre a befejezés. Az utolsó két kötet még hátravan, de az alkotók eddigi teljesítménye alapján nem kétséges, hogy méltó lezárása lesz a FMP eredeti cselekményszálának.
Ha valaki nem látta az eredeti animékat javaslom, hogy azokkal kezdjék az ismerkedést. Fiúknak és lányoknak egyaránt ajánlott, mindenki talál benne valami érdekeset. Mint mondtam az anime kora ne ijesszen meg senkit, bőven felveszi a versenyt a mostani tavaszi kínálattal. Az animék után jöhet a manga, azon belül is leginkább a FMP Sigma. Ha nem időmilliomoskról van szó, akkor mire ide eljuttok, már az egész manga-sorozat le lesz fordítva. Akit pedig ekkorra átlényegített az FMP szellem, az folytathatja a sort a megannyi mellékszállal és spin-off történettel mint például a Full Metal Panic Another regényekkel.
Szólj hozzá!
Címkék: anime manga
Győzöl vagy meghalsz - Trónok harca társasjáték
2013.05.23. 18:13 :: Sz. V.
Lassan végéhez közeledik az HBO-n futó Trónok harca televíziós sorozat harmadik évadja, de a rajongók egyszerűen nem tudnak betelni vele. A George R. R. Martin regényeit feldolgozó kaland-akció-fantasy-dráma alkotás legújabb részeinek nézettsége Amerikában mostanság átlagosan 5 millió néző körül mozog, ami több mint tisztességes szám. Azok számára akik belebolondultak a sorozatba, és nem tudják kivárni az új részeket, az igen terjedelmes regények elolvasása mellett kiváló szórakozás lehet a Westeros világában játszódó asztali társasjáték kipróbálása. Aki egy sötét verem mélyén töltötte az elmúlt 10 évet, annak újdonság lesz, hogy itt nem gyermekkorunk "Ki nevet a végén?" szintű játékáról lesz szó, hanem egy komplex, alapos és izgalmas szórakozási lehetőségről.
Trónok harca (TH) asztali társasjátékból jelenleg két különböző fajta kapható az itthoni szakboltokban. Mindkettőnek a Fantasy Flight Games (FFG) volt a kiadója, így nem meglepő, hogy ugyanannak a játéknak az első és második kiadásáról van szó. A 2003-ban, illetve 2011-ben megjelent két játék nagyon hasonló egymáshoz, de akad bőven jelentős eltérés is. Mindkét játék arra épül, hogy a résztvevők a játéktáblán található területeket/tartományokat hódítsanak el egymástól seregeikkel, leginkább úgy mint a klasszikus rizikó játékban. A területek különféle bónuszokat adnak, legfontosabbak azok, amelyeken várak is találhatók. Ha egy játékos hét olyan mezőt ellenőriz amin vár van, akkor azonnal nyer. Hét mező ellenőrzése nem hangzik túl nagy feladatnak, de mivel a többi játékosnak is ez a célja az utolsó egy-két vár már nagyon nehezen jöhet csak össze, mert a többiek összefognak ellenünk.
Az első kiadásban "csak" 5 főben volt maximalizálva a játékosok száma, de a második kiadásban ez már hatra lett emelve. (Az első kiadáshoz 2003 után jelentek meg kiegészítők, amik szintén növelték a játékosok számát, és alapvetően ezek a változások lettek beépítve alapból a második kiadásba.) A játékosok Westeros különböző nemesi házainak az élére állhatnak: a Baratheon, a Greyjoy, a Lannister, a Stark, a Tyrell, illetve a második kiadásban a Martell ház a legújabb jövevény. A játékosoknak hajóik, lovasaik és gyalogos egységeik vannak, illetve ostromgépeik az új verziókban. A seregeket különböző parancsjelzőkkel lehet mozgatni, ezekből körönként minden mezőre csak egy adható ki. A játékban tíz kör van, attól függően, hogy mennyire vagyunk járatosak a játékban, és milyen gyorsan lépnek az emberek egy játék 2-5 óra között megy le. Ez elég nagy szórás, és nem nagyon fedi a forgalmazó által írt 2,5 órás átlagot, de a tapasztalatok alapján reális. A hosszú játékidő, a játéktábla által igényelt nagy hely (értsd: minimum ebédlőasztal) és a kezdetben bonyolultnak tűnő szabályok a TH legnagyobb hátrányai, egyébként csak erényei vannak.
A legjobb a TH-ban, hogy nagyon változatos, nincs két ugyanolyan parti. Az első két kör még nagyjából kiszámítható a fix kezdőpozíciók miatt, de a körönként bekövetkező véletlen események miatt később már teljesen felbomlik a rend. A játéknak szerves része a diplomácia, a játékosok közti egyezkedés, illetve egymás átvágása. Míg más játékok inkább a tisztességes viselkedést támogatják, itt határozottan megéri ravasznak és számítónak lenni. Rendkívül jó stratégia régi szövetségesünk hátbatámadása, feltéve, hogy nem a szövetségesünk teszi meg ugyanezt velünk, csak hamarabb. (Ez persze azt is megkívánja a játékosoktól, hogy a játék vége után tudjanak elvonatkoztatni a játék során történtektől.) A hangulat megteremtésébe beletartozik a játék kellékeinek igényes kidolgozása, illetve, hogy a TH jól kapcsolódik a regénynek a történetéhez.
A második kiadás megjelenése óta az FFG már adott ki kiegészítőt is az új játékokhoz. Ez a kiegészítő szabályokat tartalmaz arra, hogy hogyan lehet másképpen felrakni a játék elején a bábukat és így átformálni a játékmenetet. A kieg. új "házkártyákat" is tartalmaz, ezeket a csatákban lehet felhasználni, és az eredeti készletben megtalálható házkártyákat helyettesíti. Azt nem tudom megítélni, hogy a kiegészítő mennyit tesz hozzá a játékhoz, mert még nem tudtam kipróbálni. Ami az első és a második kiadást illeti, én egyértelműen a másodikat ajánlanám, mivel nagyobb, részletesebb és szebb mint az első. Ennek a verziónak az ára 16 ezer forint körül mozog, de ha van hat lelkes ember (aki akár megoszthatja is egymás között a költségeket), akkor megéri beszerezni.
Szólj hozzá!
Címkék: társasjáték boardgame trónok harca
Gyilkos játék - Assasin's Creed
2013.05.21. 15:30 :: Sz. V.
Az utóbbi évek egyik kétségtelenül legsikeresebb játéksorozata az Assasin’s Creed volt. A széria első része 2007-ben jelent meg, utána majd egy tucatnyi folytatás követte, egészen az előző évben napvilágott látott Assasins's Creed 3- ig, míg idén érkezik majd az Assasin's Creed 4: Black Flag. A sorozat különböző részeiből 2013 elejéig megközelítőleg 55 példányt adtak el, ebből a hármas 12,5 millió példányért felelős. Mivel az Ubisoft kiadónak ez az egyik zászlóshajója, gondoltam nem ártana kipróbálni a sorozatot.
Tesztalanynak az Assasin's Creed (AC) 2-t választottam, jókat hallottam a játékról és a szaksajtó is egész magas értékeket adott a játéknak a megjelenéskor. Elhatároztam, hogy végigviszem, gondoltam nem lehet majd olyan hosszú. Végül 38 óra tiszta játékidő kellett a befejezéshez, ahol a végén már csak azért rohantam, hogy minél hamarabb végezzek, de legalább volt időm kiismerni a programot.
A több idősíkon folyó játék története elég kacifántos, de ez csak egy szép körítés az alapvető ötlethez: kapsz egy bérgyilkost és egy szabad sandbox világot, aztán hajrá. A játék a 15. század végén játszódik az olasz városállamok területén, a főbb bejárható területek Firenze, Velence, és pár kisebb város. A karakter akit irányíthatunk Ezio Auditore, aki fokozatosan ismerkedik meg családi örökségével, azzal, hogy ők a kereszteshadjáratok korából hátramaradt bérgyilkosok leszármazottai. A játék jelentős részét az teszi ki, hogy Ezionak különféle célpontokkal kell végeznie, vagy adott idő alatt, vagy úgy, hogy rejtve maradjon, vagy csak egyszerűen, ahogy kedve tartja. A játék legélvezetesebb része a játékterületen való mozgás, illetve az áldozatok becserkészése. Ezio simán elmehetne a cirkuszba, nincs az a hely, ahová ne tudna felmászni. Minden kiálló párkányban meg tud kapaszkodni, minden kötelet, póznát elkap, minden falon fel tud futni (egy darabig). Mindezt persze teljes felszerelésben. Ez természetesen nevetségessé teszi a dolgot, hiszen nincs ember aki ezt tüdővel bírná, de olyan látványos az egész, hogy ezt a kis butaságot könnyen meg lehet bocsátani.
A városokban szaladgálhatunk kedvünkre, vagy teljesíthetünk konkrét küldetéseket. Néhány fakultatív (üldözés, verekedés, orgyilkosság, időfutam), a többi pedig a történetet viszi előre. A kettő között annyi különbség van, hogy a történetbe illeszkedőkhöz jár animáció és szöveges párbeszéd is, így a fakultatív dolgokkal nem is foglalkoztam. A játék van annyira hosszú, hogy bőven meg lehessen unni magától is, ehhez nem kell még extra feladatokat bevállalni. És ez tulajdonképpen a legnagyobb gyengéje és erőssége is. Az AC2 nagyon jó játék az első tíz órában. Ekkor új dolgokkal találkozol, új helyekre jutsz, új fegyvereket kapsz (amiket a küldetések elvégzésével szerzett pénzzel fejleszthetsz, cserélhetsz le) és még a játékmechanizmusok - harc, mozgás - is ismeretlenek lehetnek (kivéve ha játszottál a szintén Ubisoftos Prince of Persia játékokkal). A második tíz óra még rendben van, itt már inkább a történet viszi el a játékot, hiszen szép lassan kibontakozik a cselekmény, egyre több titokra derül fény, és még nem gyilkoltál le annyi embert, hogy unalmas legyen. A 20. óra után azonban beüt a krach. Újdonság már nincs, ugyanazok a feladatok ismétlődnek apró változásokkal, az ellenfelek már semmi kihívást se jelentenek, a történet pedig csak nyűlik mint a rétestészta. Ezt a részt már csak azok élvezik igazán, akik teljesítménymániásak, és szeretnék összegyűjteni az összes fellelhető páncélt/fegyvert/festményt/kincset. Ezt már ki lehetett volna hagyni, itt a kevesebb több lett volna.
Bár a játék vége szenvedés volt, magát az AC2-t élveztem. Ahhoz viszont nem érzek kedvet, hogy a sorozat többi tagját is kipróbáljam. Ennek oka, hogy nem látom még mi az, amit ki lehet hozni ebből az ötletből. Bérgyilkos vagy, embereket ölsz, stílusosan és lopakodva, de ennyi. Kész. Vége. Ez az alapötlet. Hogy ezt a szentföldön, az olasz városállamokban, az amerikai gyarmatokon, vagy a 21. században teszed az hosszú távon lényegtelen. Az is, hogy ezt pusztakézzel, késsel, karddal, vagy lőfegyverrel teszed. Az AC3 egyik reklámja volt a még nagyobb és még szabadabb világ, de mire jó ez, ha nem tudsz mit kezdeni a szabadsággal. Hogy pár dolgot említsek, az AC3-ban lehet vadászni vadállatokra, lehet kicsit barkácsolni, megint van bázis, amit lehet fejleszteni, vagy emberek akiket alkalmazhatsz, de ezek mind csak ideig-óráig érdekes színfoltok. Az alap játék nem változik és valószínűleg nem is fog. Erre önmagában nem lehet azt mondani, hogy feltétlenül rossz dolog lenne, hiszen még mindig rengetegen játszanak az újabb és újabb részekkel. Más kérdés, hogy az élvezeti szint folyamatosan csökken. Szerintem tipikus rókabőrlenyúzás esete forog fent, amit az egyes részek egyre gyorsuló megjelenése is mutat, de mindenkinek szíve joga eldönteni, hogy ebben meddig szeretne részt venni. Ez azonban nem működő üzleti stratégia az Ubisoft részéről, mert valamikor kell újítani majd egy nagyot, ha fenn akarják tartani az érdeklődést. Akkor, ha ez bekövetkezik majd újra visszatérhetünk a témára.
Szólj hozzá!
Címkék: konzol pc játék
Kardok földje - Sword Art Online
2013.05.20. 14:26 :: Sz. V.
Mindig is azt tartottam az animék egyik legérdekesebb tulajdonságának, hogy a rajzfilmes műfaj ellenére milyen komoly kérdésekkel tud foglalkozni. A Sword Art Online Kawahara Reki japán írónak egyik első munkája volt, eredetileg részletekben jelent meg az interneten, majd csak később adták ki nyomtatásban, míg végül eljutott az anime adaptációig is.
A történet az ezredforduló után játszódik pár évtizeddel, ahol a technológia olyan szintre jutott, hogy éppen megjelenni készül az első teljesen virtuális MMO (massive multiplayer online) játék, ahol a játékosok tudata a játék idejére átkerül „Aincrad” világába. Nyilvánvaló, hogy nem ez az első anime, ami komolyabban foglalkozik a valós világ és a virtuális világ közti kapcsolattal. Elég csak a Ghost in the Shell sorozatra gondolni, vagy ha konkrétan a virtuális játékvilágokkal akarunk párhuzamot, akkor a .hack//Sign sorozatra. Ami kiemeli a SAO-t a többi hasonló alkotás közül az a játékosokat érő szerencsétlenség, hogy a program készítőjének ármánya miatt rögtön az első nap bennragadnak a játékban. A játékosok csak akkor juthatnak ki, ha valaki legyőzi az utolsó főellenséget (egy százszintes dungeon századik szintjén levő ismeretlen főgonoszt). A kihívást az jelenti, hogy a játékban elszenvedett sérülések virtuálisak, de ha valaki a játékban meghal, az a valós életben is életét veszti. És ez az az ötlet, ami elviszi a hátán az egész sorozatot!
Ha valaki leül játszani egy számítógépes játékot, akkor a játékon belül nem kell törődni a következményekkel. Mindig van mentés, újraélesztő pont, vagy legrosszabb esetben az újrakezdés. A SAO játékba ilyen játékosok jelentkeztek be, de hirtelen a játék egy élethalál küzdelemmé változott. Rengeteg érdekesebbnél érdekesebb probléma vetődik fel ebben a környezetben. Elsőre ott van, hogy csak úgy lehet kiszabadulni, ha valaki befejezi a játékot. Ehhez viszont az kell, hogy az ember kimenjen a vadonba szörnyekkel csatázni és kockáztassa az életét. A legutolsó erdei manó is a vesztedet okozhatja, de rá vagy kényszerülve arra, hogy megküzdj velük, mert csak így menekülhetsz.
Nagyon jól van ábrázolva a játékosok egymás közti viszonya is. Vannak, akik játszani akarnak tovább, olyanok, akiket nem érdekel a „jó” és vígan öldösik le a többi karaktert, ezzel de facto gyilkosságokat elkövetve, és olyanok, akik próbálják „kitisztítani” a pályákat és a játékot. Senki nem bízhat egymásban feltétlenül, mivel a játékosok majdnem ugyanúgy megölhetik a másikakat, mintha a kinti világban esnének neki egymásnak. Csak itt nincs se rendőrség, se törvény, ami védje a gyengéket, akik egyedül abban bízhatnak, hogy folyamatosan védett (karaktergyilkosságot nem engedélyező) zónákban maradnak. A játékot csak együttműködve lehet legyőzni, de mindenkinek az az egyéni érdeke, hogy neki legyen a legjobb felszerelése és a legtöbb tapasztalata, mert ez az egyéni túlélés záloga, ezért folyamatos versenyhelyzetben vannak egymással.
Nekem még külön tetszett, hogy az írók és a sorozat alkotói is figyeltek arra, hogy sok részletet megtudjunk arról, hogyan működik az SAO játékrendszere. Gondolok itt olyan dolgokra, hogy alvás, evés, pihenés, de még az is, hogy mi a pontos technikai mechanizmusa annak, hogy a játékban bekövetkező halál a külső világban is végzetessé válik.
A fenti elemekkel főként a sorozat kezdeti epizódjai foglalkoznak, és én ezeket tartom a SAO legjobban sikerült részeinek. A dühe, meglepetése és kétségbeesése a játékosoknak az első részben mikor csapdába esnek érezhető feszültséget teremt. A másodikban látjuk a rivalizálást és a gyanakvást a résztvevők között, míg a harmadik epizód talán az egész sorozat legerősebb darabja, ami a teljes elkeseredettségre és reményvesztésre fókuszál. A sorozat második fele már veszít a tempójából (spoilerek miatt erről ennyit), de így is bőven megéri végignézni a 25 részt.
A jól felépített világ és környezet mellé magának a főszereplőknek Kiritónak és Asunának, valamint társainak a története már nem lett ennyire kiemelkedő. Ezzel nem azt mondom, hogy rossz lenne, csak egyszerűen a SAO világa önmagában van annyira érdekes, hogy bármiféle történetet el lehet mesélni benne úgy, hogy jó legyen. Kirito és Asuna emellett persze érdekes figura, de érződik, hogy az írónak ez még az egyik kezdeti alkotása, ahol a főszereplők viselkedésének van egy egyszerű és kiszámítható bája, míg a mellékszereplők tényleg csak statisztaként asszisztálnak a cselekményhez. Itt a már említett harmadik epizód jelent kivételt, illetve a sorozat második felében bővül egy érdekes résztvevővel a szereplőgárda.
Az animáció végig magas szinten marad, néha a harci jelenetek közben vannak szándékosan elnagyolt, leegyszerűsített képkockák, de ezek a hangulat fokozása miatt lettek így megcsinálva. Amik rendkívül szépre sikerültek azok a nagyobb művészi beállítások, gondolok itt különböző látképekre, vagy a részletesen megrajzolt hátterekre, esetleg egy-egy szörny széles perspektívájú bevillantására. A sorozat háttérzenéje fülbemászó, illeszkedik az egészbe, különösen a „Swordland” főcímdal, ami felhangzik a sorozat elejétől egészen a végéig.
A Sword Art Online-t több helyen is, a már említett .hack//Sign sorozattal állították párba, de a két alkotás között komoly különbségek vannak. A HS sokkal inkább az elmagányosodás, a társadalomtól való elszakadás, és az egyedüllét lelki problémáival foglalkozik, jóval lassabb tempóban és régebbi kivitelezésben. (.hack//Sign anime 2002, SAO anime 2012) A SAO inkább arra keresi a választ, hogy mi a különbség a valós és a virtuális világ között, mikortól lesz tétje a virtuális világban végrehajtott cselekedeteinknek, milyen erkölcsi vonatkozásai vannak ezeknek a tetteknek, és hogy mennyire lehet szétválasztani a virtuális és nem-virtuális énünket. Az író Kawahara válasza erre az, hogy alapjában a két világ szétválaszthatatlan, és nincs értelme megpróbálni különbséget tenni közöttük. Hogy mindenki saját maga döntsön erről, javaslom ennek a kiválóan szórakoztató és elgondolkodtató animének a megnézését.
Szólj hozzá!
Címkék: sorozat anime
Az erő gyenge oldala - Knights of the Old Republic 2.
2013.05.19. 17:32 :: Sz. V.
A Steam akcióknak és azon belül is a karácsonyi vásárnak több funkciója is van. Az egyik, hogy beszerezzük olyan játékok folytatását, amikkel nagyon jól szórakoztunk, de annyira nem érdekelt a dolog, hogy rögtön tovább is menjünk a széria következő részére. A Knights of the Old Republic nagyon kellemes órákkal ajándékozott meg, amikor eredetileg megjelent. Tetszett a Star Wars környezet (amivel majdnem mindent el lehet adni, lásd pl a rajzfilmsorozat) meg maga a szerepjátékos rendszer is. A KOTOR első része jó volt, de mikor kijött a második rész arra mégse ugrottam rá. Ebben szerepe volt annak is, hogy az akkori kritikák se ajnározták annyira, meg nekem is éppen volt más dolgom. Most karácsonykor azonban bagóért adták a Steamen, és ennek már nem tudtam ellenállni.
A KOTOR 2 igazából semmiben se különbözik a KOTOR 1-től. Ez egy erős állítás, és az apró részletekben tényleg van eltérés, de a lényeges elemek változatlanok maradtak. A grafika megegyezik, az irányítás azonos, a kezelőfelület teljesen át lehet emelve, a karakterek fejlődés szintén ctrl+c ctrl+v. Az utóbbinál annyi különbség van, hogy a történet egyes pontjain befolyásolhatjuk a csapattagjaink további fejlődését, illetve kb 15. szint környékén a mi karakterünk is választhat magának egy specializációt (3-3 jó és gonosz kaszt attól függően, hogy az erő sötét vagy jó oldalán állunk).
A nagy elődhöz képest a történet kibontakozásában is hasonlóságok vannak. Felébredünk magányosan, és megint nem tudjuk kik vagyunk. Lassan elindul a cselekmény, elkezdenek visszatérni az emlékeink, újra lesznek csapattagjaink, újra vadásznak ránk a sithek és csatlósaik és újra van egy küldetéssorozat amivel a Köztársaság bukását vagy sikerét szavatolhatjuk. Röviden UGYANAZ MINT AZ ELSŐ RÉSZ!
Jogosan lehet kérdezni, hogy miért a felháborodás? Ha jó volt az első (márpedig az volt) akkor miért nem jó a második, ami azt másolja? Két dolog: innováció és hangulat. Ha valaminek elkészítik a folytatását elvárható, hogy minimális szintű innováció legyen benne. Nem kell újraalkotni a teljes univerzumot, de valami extrát azért hozzá kellene tenni. Itt ez nem történt meg, annyira, hogy néhány helyen még a pályák is azonosak, mint az első részben, ami történetvezetés szempontjából indokolható, de egyben egy nagyon olcsó megoldás is. Az újdonság hiánya mellett azonban sokkal fontosabb, hogy hiányzik a hangulat. A KOTOR 1 helyszínei sokkal élettel telibbek és sokkal változatosabbak voltak. Azt lehetett érezni, hogy több NPC sétál az utcákon, több dísz van, több kiegészítés, sok apróság, ami hihetőbbé teszi az egész világot és megadja a kellő SW hangulatot. Amellett, hogy itt a zenei felhozatal se túl erős az időnk nagyobb részét olyan steril környezetben töltjük, hogy azon kezdünk gondolkozni főhősünk miért nem lesz öngyilkos valamelyik a sivár és melankolikus pálya közepén. Komolyan, annyira hiányzott valami felélénkülés, hogy visszasírtam az első részből azokat az ismétlődő jeleneteket is, amikor az űrharcokban repetitíven sith vadászokat kellett lelődözni. A hangulati buktánál még ejtenék pár szót a csapatról is. A KOTOR 1-ben változatos társaságot gyűjthetett maga köré Revan, de ebbe a játékba itt is csak a cseresor jutott. Először is változik a főszereplő, ami már hiba, másodszor pedig lehet, hogy csak én találtam túl idegesítőnek őket, de egy idő után már csak egy karakter volt, akihez szívesen mentem oda beszélgetni, mert a többi annyira félresikerült. Ebben az se segített, hogy itt nem olyan könnyű elővarázsolni az összes lehetséges párbeszédet, mint korábban, ugyanis nagyobbrészt attól függ a dolog, hogy milyen döntéseket hozol fix pontokon a pályákon, és ezek a döntések mennyire tetszenek az éppen veled levő a csapattagoknak. De mivel ilyen „döntési pontokból” kevés van, a csapatot pedig itt is elég nagy, egy végigjátszás alatt akkor se tudod mindenkinek kideríteni a háttértörténetét, ha akarod.
Összességében azt mondanám nem érdemes beszerezni a KOTOR 2-t, de ha valaki nagyon kíváncsi, hogy hogyan alakult a Jedik története közvetlenül Revan után, hát akkor üsse kő. Ha valakinek SW játék kell, akkor inkább próbálja ki The Old Republic-ot. Az se tökéletes, de legalább jobban pezseg benne az élet (mondjuk MMO-ról van szó, tehát annyira nem meglepő), már a főszereplőnek is van hangja, és teljesen ingyenes a dolog.
Szólj hozzá!
Címkék: pc játék sw
A sors - Fate/Zero vs Fate/stay night
2013.05.18. 12:00 :: Sz. V.
Hihetetlen, hogy pár év mennyi különbséget jelenthet két anime esetében. Régi elmaradást pótolva pár hét alatt szakítottam rá időt, hogy végignézzem a Fate/stay night (FSN) sorozatot, majd folytatását a a Fate/Zero-t (FZ). A márka iránt a FZ keltette fel az érdeklődésemet, amikor még régebben belefutottam egy poszterébe, és akkor megjegyeztem magamnak a címét. A sorozatot a FSN-nel kezdtem, bár a történet cselekménye szerint ez később játszódik, ez volt az eredeti sorozat ami futott.
Összességében nem sok jót tudnék mondani az FSN-ről. A szereplőgárda elég átlagos, a történet semmi újdonságot nem hoz ahhoz képest amit megszokhattunk a témában: tehetséges, de képzetlen iskolás gyerek, aki hirtelen ráébred, hogy különleges képességekkel rendelkezik és rögtön használnia is kell ezeket a képességeket, hogy megvédje magát. Hogy erre történetesen egy "Szent Grál Háború" keretében kerül sor, ahol mágusok (mesterek) idéznek meg elhalálozott szellemek hőseit (szolgák), hogy azok küzdjenek értük és a nevükben, szintén nem túl eredeti.
Ismét erősen érződik, hogy egy számítógépes játéknak az adaptációjáról van szó, ami leginkább a cselekményben bekövetkező fordulatok (ez lehet hogy kicsit erős szó itt) megindokolatlanságában, a történet szempontjából fontos (de a játékban meglevő) háttérelemek kihagyásában, illetve a női karaktereknek a férfi főszereplő iránti viszonyában jelenik meg. Ebből kedvencem, hogy a főszereplő egyik iskolatársa évek óta csakúgy átjár minden egyes nap takarítani és reggelit csinálni, mert szereti ezt csinálni. A dialógusok elég unalmasak, a főszereplő Emiya Shirou és hősi szolgája "Saber" az első 12 részben gyakorlatilag elbeszél egymás feje mellett, majd hirtelen Saber meggondolja magát és úgy dönt, hogy tényleg van abban valami, amit Emiya mond. Bla...
Az animációt mai szemmel nézve jobb esetben is csak átlagosnak mondanám. Az FSN 2006-ban jött ki, de pl. a 2004-ben kezdődött Bleachnek már az első részében is voltak szebb pillanatai. A zenei aláfestés elfogadható, egy-két szám van, ami megragad az emberben, a többi meg csak szól, de legalább nem zavar. A sorozat semmiképpen se borzasztó, de nem hinném, hogy maradandó élményt nyújtana annak, aki már látott pár animét.
Újrakezdeni a semmiből
Miután végigküzdöttem magam az FSN-en, jött a FZ, ami viszont kellemes csalódást jelentett. Lehet, hogy csak az FSN vitte nagyon alacsonyra a lécet, de a FZ kifejezetten jó volt. A cselekményben 10 évet ugrunk vissza, de színvonalban kb 100-at előre. A FZ 2011-2012-ben futott a tévében és a pár év (meg valószínűleg a nagyobb költségvetés) a két sorozat között nagyon meglátszik. A stílus sokkal sötétebb, de a színek élénkebbek. Az animáció látványosabb, a harcjelenetek gördülékenyebbek. Többször van váltás egymással párhuzamosan zajló események között, ami segít feszesen tartani a tempót. A hangok, a zene jól a helyén van, az epikus pillanatokban érezni a feszültséget. Természetesen újra megjelennek a szolgák, de ellentétben az első sorozattal, mikor itt harcolni kezdenek, akkor kő kövön nem marad.
A külcsín mellett a belbecs is sokat fejlődött. Bár még mindig nem teljesen egyértelmű a laikusok számára, hogy mi miért történik, itt már sokkal több a világot megmagyarázó információ (főleg az első dupla hosszúságú pilot részben). A karakterek tettei mellé kapunk motivációt és az is ünneplésre ad okot, hogy a szereplők különböznek egymástól, egyediek és több is van belőlük. Sabernek arányaiban kevesebb idő jut, de ebben az időben is több és mélyebb érzelmeket látunk tőle, mint a FSN-ben. Itt lehet látni tömörített, de annál hatásosabb formában, hogy mik azok a tragédiák és csapások amik érték, hogyan hatottak rá, hogy miért küzd a Grálért.
Külön meg kell említeni az egyik szolgát "Rider"-t akinek története, párbeszédei, jelleme, kapcsolata és hozzáállása a többi szereplőhöz mind rendkívül érdekessé teszi. Van benne egy filozofikus hajlam is, ami általában hiányzik egy akció központú animéből, de itt mégse hat stílusidegenként. A különleges képességei is felejthetetlenek, jól illenek a szereplőhöz, és az alkotógárda se spórolt a munkaórákkal, amikor ezt animálták. Bár egy mellékszereplőről van szó, Rider könnyűszerrel lejátssza a többi szereplőt a képernyőről.
A FZ-nak természetesen meg kellett küzdeni azzal a feladattal, hogy a történetének a végkimenetele ismert, hiszen az egész a FSN előtt játszódik. Ennek ellenére egy pillanatig se mondanám unalmasnak, az akció jó ütemekben van adagolva, fenntartja az érdeklődést. Emellett a FZ olyan komoly témákat szólaltat meg (általában sötétebb hangnemben) ami hiányzott az első sorozatból. A Fate/Zero egy felnőttebb, fejlettebb, kiforrottabb és mindenek előtt jobb anime mint a Fate/stay night. Míg az utóbbit csak szakmai érdeklődéből és extra háttéranyagként javasolnám a Wikipedia mellé, addig az előbbi egy akciódús, jó és szórakoztató anime.
Szólj hozzá!
Címkék: sorozat anime
Ez bizony sötét - Star Trek Into Darkness
2013.05.17. 13:14 :: Sz. V.
Hamarosan Magyarország legbiztonságosabb szórakozásává válik mozipremierekre járni. "Nem, a kézi fémdetektor nem kell, azt csak a gyanúsan viselkedő egyéneknél kell használni." Ez volt az a mondat a négy öltönyös biztonsági őr egyikétől amikor hangosan elkezdtem nevetni. Mondjuk a mosoly lehervadt az arcomról mikor én következtem és ragaszkodtak hozzá, hogy a táskám és mellényem minden zsebét át kell nézni, de én sajátos hangulati elemként fogtam fel, ami egy új Star Trek film megnézésének velejárója.
A legújabb Kirk-Spock párosra épülő sci-fi akciófilm történetében 5 évvel játszódik a 2009-ben újraindított sorozat első része után. Laza tízperces bevezetővel kezdünk, amit már előző évben is lehetett látni néhány film előtt a mozikban, így nem tartalmaz túl nagy meglepetéseket. Ezután kezdődik maga a rendes film, ami egy újrahasznosított elemekkel teletűzdelt becsületes iparosmunka. Már az első résznél is érdekes kérdés volt, hogy rebbot-ról vagy remake-ről volt szó. Ugyebár a klasszikus Star Trek filmsorozat szereplőit látjuk a filmekben, de mivel egy időutazás miatt megváltoznak azok az események, amik az eredeti filmsorozathoz vezetnek, így kapjuk meg az új filmsorozatot. Az első részben ugyebár szerepelt Leonard Nimoy (aki ismét feltűnik) de ezt leszámítva eredeti alkotással volt dolgunk, abból a szempontból, hogy kitaláltak egy új történetet és egy új ellenséget, aki nem szerepelt az eredeti sorozatban. Ehhez képest a második rész komoly visszalépés, mivel itt sokkal nagyobbat merítenek a régi filmsorozatból, annak is leginkább a második részéből. Tulajdonképpen számomra addig volt igazán érdekes a "Sötétségben - Star Trek" ameddig titok volt az éppen aktuális főgonosz "John Harrison" igazi kiléte és motivációja. Benedict Cumberbatch színészi alakítása jól illik a karakterhez, és kitűnően alakítja a néma, sztoikus pszichopatát, aki mindent tud előre, mindenkit manipulál, és éppen ezért félelmetes. Amint azonban kiderül, hogy kicsoda rögtön csökken a varázs, hiszen ezt már láttuk egyszer, így az is egyértelmű, hogy veszíteni fog. A film elején felsejlik valami nagy ármány, ami izgalomban tartja a nézőket, de amint kiderülnek a részletek, tisztázódik, hogy ki mit csinált pontosan, az egész szituáció túl ismerős lesz, a fordulatok kiszámíthatóvá válnak.
Persze vannak kisebb változások az eredeti sztorihoz képest (így Zachary Quinto is meg tudja csillogtatni tudását), de összességében a befejezés habkönnyű, nincs tragédia, melankólia, nincs veszteség. Következmények nélküli film úgymond, mivel a főszereplőkkel semmi se történik (amire egyébként már a film első negyedórájában megkapják a nézők a biztosítékot, mivel feltűnik egy minden betegséget gyógyító "varázsszer"), a több ezernyi (?) arctalan áldozat pedig kap egy félmondatos megemlékező beszédet.
Az akcióra és a látványra egyébként megint nem lehet panasz. Dolgozott rendes a CGI szekció, újra vannak látványos űrcsaták, robbanó hajótestek, szálló törmelék és jó sci-fi környezet. A legjobban újra az Enterprise hajóról készült felvételek sikerültek, ilyenkor rendesen szól a háttérzene is, tehát itt megint jól eltalálták a hangulatot. Ez azonban számomra csak az elvárt minimum egy ekkora film esetében és nem különleges hozzáadott érték.
Összességében egy kellemes nyári akciófilmmel van dolgunk amitől nem kell sokat várni. Beülni, megnézni, másfél órát szórakozni, majd elfelejteni. Nincs benne semmi rendkívüli, de semmi olyan se, ami kimondottan rossz lett volna. A legaggasztóbb dolog, hogy mennyire könnyen nyúltak az eredeti filmsorozat anyagához. Nem az univerzum megbolygatása zavar (azt meghagyom a rajongóknak), hanem a kreativitás hiánya. Ha a következő filmekben is a nosztalgiára próbálnak építeni, régi jelenetek újratervezésével eladni a filmeket, és már egyszer felhasznált ötleteket újracsomagolva ismét eladni, akkor nagyon hamar el fog laposodni a sorozat.
Szólj hozzá!
Címkék: film star trek
LOL - League of Legends
2013.05.17. 13:07 :: Sz. V.
Jó reggelt, jó szurkolást! Mai témánk a LoL, nem a „laugh out loud” kifejezés vagy annak ezernyi mutációja, hanem a sokkal illusztrisabb League of Legends.
A Riot Games által gründolt játékprogram népszerűsége egy év alatt megduplázódott. Míg 2011-ben kb 30 millió regisztrált játékos volt, addig 2012-ben már 70 millió felett volt a szám. A napi játékosforgalom átlag 3 millió körül mozog (http://majorleagueoflegends.s3.amazonaws.com/lol_infographic.png) Jó eséllyel már mindenki belefutott egy olyan beszélgetésbe, ahol barátai azt taglalták, hogy „a jungle-ünk jó volt, de a carry mindent elbénázott és csak azért tudtunk nyerni mert a Singed jól tolta a top lane-t”, de ő ebből nem értett egy mondatot se.
A LoL egy letölthető számítógépes játékprogram, ami különböző játékmódokban 2 ellenséges csapatot állít szembe egymással. Az általában öt fős csapatok célja egymás bázisainak lerombolása, úgy hogy maguk a játékosok csak egy-egy egységet irányítanak az egész pályán. Ezek az egységek azonban mind hősök, mind különböző képességekkel rendelkeznek, és csak a hatékony és jól kiszámított felhasználásukkal lehet győzelmet aratni.
A klasszikus 5v5 módban egy négyzet alakú pályán találják magukat a játékosok. A csapatok bázisa egymással szemközi két sarokban található, az itteni főépület lerombolásával lehet nyerni. Azonban, hogy ez sikerüljön, a támadóknak át kell verekedniük magukon egy négy vonalból álló védelmi rendszeren, amelyeket védőtornyok alkotnak. Három fő támadási irány van (fent, lent, közép bármelyiket, vagy akár mindhármat lehet használni) Természetesen eközben az ellenfél csapata ugyanezt próbálja végrehajtani a saját oldalukon.
A meccs elején a játékosok hősei egyes szintűek és nem rendelkeznek felszereléssel. A hősöket fokozatosan fel kell fejleszteni (a maximális szint 18) és fel kell szerelni (egyszerre max hat tárgy lehet valakinél). A fejlődéshez tapasztalati pont kell, ezt vagy az ellenfél hőseinek megölésével, vagy az ellenfél csapatának a program által vezérelt szörnyeinek (minion) leölésével lehet szerezni. Ezekért a cselekedetekért arany is jár, ezekből lehet tárgyakat venni.
A játékmenet így elmondva rendkívül egyszerűnek tűnik, de komoly taktikai és stratégiai elemek bújnak meg benne. Győzni csak egy jól összeállított csapattal lehet, amiben vannak erőset sebző (carry- akit a meccs elején vinni kell a csapatnak, majd a végén már ő viszi a hátán a csapatot), sokat gyógyító (support), jól felderítő, vagy az ütéseket álló (tank) tagok. Hősökből több mint 110 áll a játékosok rendelkezésére, ami biztosítja a változatosságot. Egy csapatban egy hősből csak egy lehet, így rengeteg játékalkalom kell, hogy mindet ki lehessen próbálni. Ehhez még hozzájön a vásárolható tárgyak listája, ami még tovább növeli a kombinációs lehetőségeket.
Maga a játék teljesen ingyenes, de internetes kapcsolat kell hozzá. A folyamatos frissítéseket, fejlesztéséket és karbantartást a Riot Games végzi, és hogy mégse mennek csődbe, az a játékhoz kötődő mikrotranzakciók magyarázzák. A játékosok kezdetben 10 hős közül választhatnak, ezek nagyjából hetente cserélődnek. Ha valaki beleszeret egy hősbe, azt lehetősége van a játékon belüli piacon megvásárolni. Ezt teheti a játékban gyűjthető győzelmi pontokkal, vagy ha gyorsabb megoldásra vágyik, akkor rendes pénzből lehet venni „riot pontokat”, és azokat hősökre váltani. A riot pontok másik felhasználási módja, hogy ezekkel kedvencünknek különleges kinézetet is vásárolhatunk, ami újabb ösztönző, hogy támogassuk a Riot-ot egy kisebb pénzmaggal.
Összességében a LoL egy remek program. Minden meccs más, soha nincs két játék, ami ugyanaz. Az interneten rengeteg oldal található, ahol hasznos tippeket lehet összeszedni (pl. Mobafire) és e-sportként is az egyik legismertebb játék. Rengeteg verseny és liga van, tehát aki először azt szeretné megnézni, hogy hogyan néz ki profi szinten, az megteheti az Intel Extreme Masters, az LCS vagy a Major League Gaming bajnokságok felvételeinek keretében. Az egyetlen negatív élmény, hogy a kezdő szinteken sok a troll, és majdnem minden meccs alatt bele lehet futni egy bunkóba, de ezek az emberek pár játék után kirostálódnak, és a tapasztaltabb játékosok között már nem olyan szembetűnő az udvariatlanság.