Mindig is azt tartottam az animék egyik legérdekesebb tulajdonságának, hogy a rajzfilmes műfaj ellenére milyen komoly kérdésekkel tud foglalkozni. A Sword Art Online Kawahara Reki japán írónak egyik első munkája volt, eredetileg részletekben jelent meg az interneten, majd csak később adták ki nyomtatásban, míg végül eljutott az anime adaptációig is.
A történet az ezredforduló után játszódik pár évtizeddel, ahol a technológia olyan szintre jutott, hogy éppen megjelenni készül az első teljesen virtuális MMO (massive multiplayer online) játék, ahol a játékosok tudata a játék idejére átkerül „Aincrad” világába. Nyilvánvaló, hogy nem ez az első anime, ami komolyabban foglalkozik a valós világ és a virtuális világ közti kapcsolattal. Elég csak a Ghost in the Shell sorozatra gondolni, vagy ha konkrétan a virtuális játékvilágokkal akarunk párhuzamot, akkor a .hack//Sign sorozatra. Ami kiemeli a SAO-t a többi hasonló alkotás közül az a játékosokat érő szerencsétlenség, hogy a program készítőjének ármánya miatt rögtön az első nap bennragadnak a játékban. A játékosok csak akkor juthatnak ki, ha valaki legyőzi az utolsó főellenséget (egy százszintes dungeon századik szintjén levő ismeretlen főgonoszt). A kihívást az jelenti, hogy a játékban elszenvedett sérülések virtuálisak, de ha valaki a játékban meghal, az a valós életben is életét veszti. És ez az az ötlet, ami elviszi a hátán az egész sorozatot!
Ha valaki leül játszani egy számítógépes játékot, akkor a játékon belül nem kell törődni a következményekkel. Mindig van mentés, újraélesztő pont, vagy legrosszabb esetben az újrakezdés. A SAO játékba ilyen játékosok jelentkeztek be, de hirtelen a játék egy élethalál küzdelemmé változott. Rengeteg érdekesebbnél érdekesebb probléma vetődik fel ebben a környezetben. Elsőre ott van, hogy csak úgy lehet kiszabadulni, ha valaki befejezi a játékot. Ehhez viszont az kell, hogy az ember kimenjen a vadonba szörnyekkel csatázni és kockáztassa az életét. A legutolsó erdei manó is a vesztedet okozhatja, de rá vagy kényszerülve arra, hogy megküzdj velük, mert csak így menekülhetsz.
Nagyon jól van ábrázolva a játékosok egymás közti viszonya is. Vannak, akik játszani akarnak tovább, olyanok, akiket nem érdekel a „jó” és vígan öldösik le a többi karaktert, ezzel de facto gyilkosságokat elkövetve, és olyanok, akik próbálják „kitisztítani” a pályákat és a játékot. Senki nem bízhat egymásban feltétlenül, mivel a játékosok majdnem ugyanúgy megölhetik a másikakat, mintha a kinti világban esnének neki egymásnak. Csak itt nincs se rendőrség, se törvény, ami védje a gyengéket, akik egyedül abban bízhatnak, hogy folyamatosan védett (karaktergyilkosságot nem engedélyező) zónákban maradnak. A játékot csak együttműködve lehet legyőzni, de mindenkinek az az egyéni érdeke, hogy neki legyen a legjobb felszerelése és a legtöbb tapasztalata, mert ez az egyéni túlélés záloga, ezért folyamatos versenyhelyzetben vannak egymással.
Nekem még külön tetszett, hogy az írók és a sorozat alkotói is figyeltek arra, hogy sok részletet megtudjunk arról, hogyan működik az SAO játékrendszere. Gondolok itt olyan dolgokra, hogy alvás, evés, pihenés, de még az is, hogy mi a pontos technikai mechanizmusa annak, hogy a játékban bekövetkező halál a külső világban is végzetessé válik.
A fenti elemekkel főként a sorozat kezdeti epizódjai foglalkoznak, és én ezeket tartom a SAO legjobban sikerült részeinek. A dühe, meglepetése és kétségbeesése a játékosoknak az első részben mikor csapdába esnek érezhető feszültséget teremt. A másodikban látjuk a rivalizálást és a gyanakvást a résztvevők között, míg a harmadik epizód talán az egész sorozat legerősebb darabja, ami a teljes elkeseredettségre és reményvesztésre fókuszál. A sorozat második fele már veszít a tempójából (spoilerek miatt erről ennyit), de így is bőven megéri végignézni a 25 részt.
A jól felépített világ és környezet mellé magának a főszereplőknek Kiritónak és Asunának, valamint társainak a története már nem lett ennyire kiemelkedő. Ezzel nem azt mondom, hogy rossz lenne, csak egyszerűen a SAO világa önmagában van annyira érdekes, hogy bármiféle történetet el lehet mesélni benne úgy, hogy jó legyen. Kirito és Asuna emellett persze érdekes figura, de érződik, hogy az írónak ez még az egyik kezdeti alkotása, ahol a főszereplők viselkedésének van egy egyszerű és kiszámítható bája, míg a mellékszereplők tényleg csak statisztaként asszisztálnak a cselekményhez. Itt a már említett harmadik epizód jelent kivételt, illetve a sorozat második felében bővül egy érdekes résztvevővel a szereplőgárda.
Az animáció végig magas szinten marad, néha a harci jelenetek közben vannak szándékosan elnagyolt, leegyszerűsített képkockák, de ezek a hangulat fokozása miatt lettek így megcsinálva. Amik rendkívül szépre sikerültek azok a nagyobb művészi beállítások, gondolok itt különböző látképekre, vagy a részletesen megrajzolt hátterekre, esetleg egy-egy szörny széles perspektívájú bevillantására. A sorozat háttérzenéje fülbemászó, illeszkedik az egészbe, különösen a „Swordland” főcímdal, ami felhangzik a sorozat elejétől egészen a végéig.
A Sword Art Online-t több helyen is, a már említett .hack//Sign sorozattal állították párba, de a két alkotás között komoly különbségek vannak. A HS sokkal inkább az elmagányosodás, a társadalomtól való elszakadás, és az egyedüllét lelki problémáival foglalkozik, jóval lassabb tempóban és régebbi kivitelezésben. (.hack//Sign anime 2002, SAO anime 2012) A SAO inkább arra keresi a választ, hogy mi a különbség a valós és a virtuális világ között, mikortól lesz tétje a virtuális világban végrehajtott cselekedeteinknek, milyen erkölcsi vonatkozásai vannak ezeknek a tetteknek, és hogy mennyire lehet szétválasztani a virtuális és nem-virtuális énünket. Az író Kawahara válasza erre az, hogy alapjában a két világ szétválaszthatatlan, és nincs értelme megpróbálni különbséget tenni közöttük. Hogy mindenki saját maga döntsön erről, javaslom ennek a kiválóan szórakoztató és elgondolkodtató animének a megnézését.